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V Jornada de Campus Virtual. Los talleres

13 de Febrero de 2009 a las 00:18 h

Por la tarde hubo varios talleres simultáneos dedicados a:

  • AGREGA: federación de repositorios de contenidos digitales
  • iTest: una aplicación para la evaluación automática y la auto-evaluación
  • e-Adventure: juegos y simulaciones con elementos de juego
  • el Campus Virtual y los estudios de Historia del Arte
  • canal web-mediateca RTVDoc: integración multimedia de contenidos
  • herramientas interactivas en la docencia universitaria

 

Como era imposible acudir a más de uno en su totalidad, optamos por el de los juegos y simulaciones, ya que en algún momento hemos hablado con algún informático sobre la oportunidad de analizar las posibilidades de los mismos.

Para los posibles escépticos de la utilización de juegos en la enseñanza quien inició el taller recordó que el límite de atención suele estar en 10 minutos, que incluso aquellos jóvenes que ni siquiera son capaces de llegar a ese tiempo son capaces de estar concentrados durante horas con un juego, que además suele estar en inglés, que un juego no es más que un mundo abstracto en el que se buscan objetivos con una serie de reglas, que en ellos se estimula la colaboración y la competencia y que deben ser razonablemente difíciles ya que si no llevan al aburrimiento.

 

Los juegos conllevan problemas como su elevado coste, la manera de integrarlos en la docencia o de conseguir involucrar a los profesores. Son más adecuados para unas cosas que para otras: claramente óptimos para interiorizar procedimientos y cuando no hay hábito de estudio. Recuerda cómo el Brain Training (con tecnología de más de 10 años) ha hecho más por las matemáticas que miles de profesores de secundaria, destacando que su virtud no es tanto lo que enseñan sino cómo lo enseñan y recordando que permiten llegar a límites que no son posibles en la realidad: por ejemplo, errar y recibir un calambrazo.

 

Hace un repaso a varios juegos que son aplicables para unas enseñanzas u otras: Virtual Leader (escuelas de negocio), Virtual University (gestión de una Universidad), Objection! (Derecho en EE.UU.), Supercharged! (simulación), Civilization, Simcity...

 

Se centran en las aventuras gráficas, que permiten exportar los juegos como objetos de aprendizaje y muestran la herramienta que están utilizando en la UCM: e-Adventure, que permite crear juegos en primera persona (lo que aparece en pantalla es lo que ve el usuario directamente) o en tercera persona (el usuario es uno de los personajes, que aparece en el escenario). Con esta herramienta se puede crear un juego sencillo en un tiempo de entre 8 y 16 horas, con una importación sencilla.

 

Vimos varios juegos de los que destacamos dos: el procedimiento que hay que seguir en la Facultad de Informática cuando se produce un incendio (si el jugador se salta alguna de las normas del procedimiento no puede seguir adelante) y cómo hacer un análisis de hematocrito en Ciencias de la Salud, que ahorra útiles de procesamiento, herramientas y hasta el sacrificio de animales que son utilizados para conseguir la materia prima.

 

Continúa con la clausura.

 

Andoni Calderón Rehecho

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