Un diálogo DAC
Reportaje

Susana Pajares Tosca

NOTA: Este reportaje fue publicado inicialmente en inglés en The Hypertext Kitchen . Le debo la idea del formato de diálogo MOO-platónico a Elin Sjursen, que hizo algo similar en su presentación en DAC. Los resúmenes de las ponencias y las conferencias plenarias se pueden encontrar en la página de la conferencia, así como fotos y otros documentos. Este reportaje sólo menciona la mitad o menos de lo que ocurrió, porque obviamente sólo podía asistir a una de las sesiones cuando había dos a la vez en distintos auditorios, que era casi siempre. Espero que el lector interesado acudirá a la página de la conferencia para informarse acerca de las cosas que no cubro aquí, donde además podrá encontrar las páginas web de los autores y contactar con ellos. Quiero agradecerle a Mark Bernstein sus acertados comentarios que me ayudaron a mejorar este reportaje.

[START GMT 23:06 2000 14, August Monday, log:]

Tosca llega.

Tosca-ko ya está en la habitación

TOS- (Irritada) Ah, aquí estabas. Tenemos que hablar acerca de lo que vamos a escribir en el reportaje sobre DAC...

KO- ¿Todavía estás enfadada conmigo por lo del viaje a Noruega?

TOS- ¿Tú qué crees? Casi nos perdimos el primer día de la conferencia entero, y toda la culpa es tuya. Las personalidades múltiples de la gente no suelen insistir en ocupar su propio asiento en los aviones.

KO- ¡Compañías aéreas! ¡Mira que retrasar el avión tres horas! Además, ¿dónde se supone que tenía que sentarme? Tú ni siquiera me apoyaste, por cierto.

TOS- ¡Oh, venga ya! Empecemos.

Tosca muestra la URL de la conferencia... http://cmc.uib.no/dac/

KO- Lo que me preocupa es que sólo vimos la mitad de las cosas, con tu manía de ir a las mismas sesiones que yo. Ese programa doble garantizaba un sentimiento de culpabilidad constante. O sea, cuando estabas en una sesión te sentías culpable por no estar en la otra, pero ¡atención, qué cosa más curiosa!, en cuanto te cambiabas de sesión empezabas a sentirte culpable por no...

TOS- ¡TÚ eras la que se me pegaba como un insecto! Supongo que lo que intentas decir es que el programa era tan interesante que no nos decidíamos sobre a qué sesión faltar. Tienes una extraña forma de hacer cumplidos.

KO- De hecho incluso nos perdimos la primera performance y la conferencia de apertura, aunque me han dicho que estuvieron muy bien. Nicole Peyrafitte, Holland Hopson y Pierre Joris asombraron a la audiencia con su "Quodlibet", una obra musical-visual-digital, y por lo visto Mark Amerika asesinó al artista genial romántico en su performance estilo "vivan las máquinas", con la que el público se divirtió mucho.

Tosca parece sorprendida.

TOS- Vaya, ya era hora de que investigaras algo, me alegro. Mis notas dicen que la primera ponencia a la que asistimos fue a la de Matthew Kirschenbaum "Virtuality and Immateriality: Art, Information Technology, and Ideology", un análisis ideológico muy interesante acerca de la aparentemente inocente convergencia de arte y tecnología. http://www.rch.uky.edu/~mgk/

KO- Sí, eso estuvo bien.

En este campo tendemos a hablar de la tecnología digital como si fuera el summum de la evolución humana, olvidándonos de sus implicaciones más oscuras, olvidándonos de cualquier implicación, de hecho.

TOS- ¡Me sorprendes! ¿Tomaste notas acerca del siguiente panel también?

KO- ¡Por supuesto! Era el de "Digital Aesthetics and Computer Games". Mi tema favorito. Kampmann Walther retomó el concepto de Kant acerca de la emancipación de la belleza, así como las ideas de Luhman sobre el arte como punto de partida para una estética digital. Propuso algunos puntos clave a tener en cuenta, como la variabilidad, transformación e inmersión... http://www.sdu.dk/hum/bkw/index.htm

Tosca asiente.

KO- Así que el arte digital se aparta de los viejos paradigmas.

TOS- Exacto, necesitamos concentrarnos en su proceso de recepción específico, en lo que pasa entre el artista, la obra digital y el público. ¿No es eso lo que intentó hacer la siguiente ponente, Anne Mangen, estudiando el juego "Myst" con las herramientas críticas de la literatura postmoderna (Pynchon) y el análisis fílmico neo-formalista?http://www.hivolda.no/am

KO- Hacía comparaciones.

TOS- Ya, pero también quería explorar hasta qué punto esas aproximaciones "exteriores" pueden ser útil en el estudio de las formas digitales.

KO- Y el siguiente ponente, Jesper Juul, fue incluso más "independentista", defendiendo una poética exclusiva de los juegos de ordenador que propuso llamar "Ludology". http://www.jesperjuul.dk/

TOS- Recuérdame que le cuente esto al viejo Aristóteles mañana.

KO- Pues no sé. A veces es útil, pero con Aristóteles no salimos del teatro.

¿No es hora de ir un poco más allá? Como dijo Jesper, sólo nos hemos ocupado de los juegos desde un punto de vista narrativo, encima utilizando modelos que tienen más de mil años. Jesper opuso la narración a la acción, y por tanto las historias a los juegos, definiéndolos e identificando sus muy diferentes temas y objetivos.

TOS- (Horrorizada) ¿Ya no os interesan las historias?

KO- No, no, no es eso, simplemente no buscamos lo mismo en un buen juego que en una buena historia. Necesitamos más y mejor participación. Jesper describió unas cuantas cosas que podían hacerse, sobre todo en entornos multijugador.

TOS- No estoy en contra de lo digital. Al menos mientras no querais reemplazar las historias por los juegos. Para mí, los juegos de ordenador se parecen más a los juegos "de la vida real" que a las historias, pero siempre se han comparado con historias en lugar de con otros juegos...

KO- Bueno, pues esa fue la última ponencia del primer día, luego fuimos a la recepción esa con instalaciones y performances. Un sitio alucinante, con unos muebles tremendos que a mi abuela le encantarían.

TOS- Querrás decir a mi abuela, tú no tienes abuela. No eres más que una proyección caricaturesca.

KO- Cállate. No escucho a la gente malintencionada que intenta causar inseguridades en los demás.

Y mientras tú hablabas con la gente, yo tuve la ocasión de interactuar con la instalación visual de Chris Hales, "A Dozen Interactive Movies", en la que había que tocar la pantalla con la mano y ver lo que ocurría.

Y también con la de Mary Flanagan, WORK, una escultura audio-física que nos obligaba a meditar acerca de asuntos como el género, el trabajo y la tecnología a través del tacto. Ambas obras utilizaban el más simple de los interfaces: nuestro propio cuerpo y manos, para hacernos reflexionar acerca de implicaciones profundas de la tecnología.

TOS- En fin, espero que no rompieras nada. No te ví en las performances, por cierto. La primera se llamaba "The shadow of the network", de Alok Nandi, que nos hizo un recorrido por el universo virtual de las "Obscure Cities". Un mundo visual impresionante lleno de sonidos de lugares inquietantemente conectados y los personajes que los habitan.

Luego disfrutamos con "Cyborg Mommy: Everything I Know About Computers I Learned from Mother", de Pattie Belle Hastings, que proponía que la multiplicidad de tareas la descubrieron hace mucho tiempo nuestras madres, que en realidad son las primeras cyborgs verdaderas. Su actuación disfrazada y su voz grabada digitalmente acompañaron la proyección de un CD-ROM acerca del cyborg como ser oprimido. Un cierre perfecto para un comienzo de conferencia perfecto.

KO- Con buen vino.

TOS- Ejem, yo no me quedé hasta tan tarde como tú.

Por eso yo estaba a primera hora en el panel del Jueves, "Digital Landscapes", y tú no tienes notas de la primera ponencia. Lidunn Mosaker expuso su "Visualizing historical knowledge using VR technology", donde examinaba algunas reconstrucciones virtuales del pasado histórico. La mayoría prestan mucha atención a la arquitectura pero no a la vida, y los escenarios vacíos no nos dicen mucho acerca de cómo era la realidad en tiempos pasados, por muy perfectas que sean las reproducciones. Mosaker defiende que necesitamos otro tipo de experiencias que vayan más allá de dar un paseo por ciudades antiguas despobladas.

KO- Yo llegué cuando la siguiente ponente, Maria Sieira, trajo lo virtual al mundo real con su "Ghost Architecture: The Hybrid Space of Moving Image Projection". Nunca había pensado que el espacio arquitectónico tiene elementos no-físicos, como la luz. Sieira presentó instalacioens en las que películas o imágenes digitales se proyectaban en los materiales físicos arquitectónicos cambiando nuestra forma de ver la realidad.

Parece que ya no nos preocupa tanto reproducir la realidad minuciosamente en forma digital, sino que estas ponencias indican que el medio digital ha empezado a transformar la propia realidad física que solía copiar. Cierro los ojos y veo a Umberto Eco escribiendo sobre esto...

TOS- (Irritada) Siempre te pierdes en los bosques con los ojos cerrados, déjalo ya.

Jay David Bolter presentó "Cultural Narrative in Augmented Reality" donde amplió aún más el asunto que acabas de mencionar. La "realidad aumentada" es una especie de realidad virtual sacada al mundo real. ¿Recuerdas las "ghost movies" que describió? Son proyecciones en vídeo de personas que el usuario puede ver integradas en habitaciones reales. Tú eres real, la habitación es real, pero no la persona que la ocupa y que te está hablando.

KO- ¡Como un holograma de Star Wars! Estupendo. Imagínate el potencial para museos y reconstrucciones históricas.

TOS- Lo virtual y lo real están completamente unidos en este proyecto, me gustaría ver cuáles son las posibilidades de interacción con las imágenes y sus implicaciones...

KO- ¡Por supuesto! Nunca te fijas en lo divertido, sólo te interesan las teorías.

Tosca ignora a Tosca-ko

TOS- Deberías avergonzarte de tu actitud decadente. Este es el momento en la conferencia cuando te escapaste al cibercafé para jugar on-line y tuve que ir a buscarte. Me hiciste perderme otro panel, o mejor dicho dos.

KO- Venga, no te quejes, que llegamos a tiempo para la siguiente conferencia plenaria de Victoria Vesna. Muy apropiada para la ocasión: "Building a Community of People with No Time". ¡Te describe maravillosamente!

TOS- Nada de eso. Porque de lo que hablaba era de interacción en la red, y sobre todo de interacción utilizando agentes: qué queremos de los agentes, cómo esperamos que sean inteligentes y nos hagan el trabajo. Pero esto no pasa nunca y acabamos teniendo todavía más que hacer.

KO- ¿Puede existir una comunidad virtual con gente que casi nunca la visita?

TOS- Parece que sí.

KO- ¿Qué hicimos después de eso? Ah, sí, el panel de "Embodiment, Hyperfiction and Authorship", con dos ponencias. He de confesar que la palabra "embodiment" me pone mala.

TOS- Como cualquier cosa teórica.

Anna Gunder leyó su ponencia "There is no simple way to say this: On narratological models and hyperfiction".

KO- ¿Otra vez afternoon? ¡Por Dios!

TOS- ¿Qué tienes en contra de afternoon?

Gunder expande el modelo narratológico clásico para adaptarlo a la hiperficción y no al revés. Su estudio introduce cuatro conceptos importantes: omnidiscurso, omnistoria, discurso real e historia real, y se ocupa pormenorizadamente del acto de leer hiperficción.

KO- Tengo notas de la siguiente ponencia, de Christiane Heibach, que en su "The Distributed Author: Creativity in the Age of Computer Networks" insiste en el carácter social del discurso literario y en las nuevas formas de autoría que están emergiendo en el mundo digital. Un punto muy importante fue caracterizar la literatura on-line como esencialmente participativa, insistiendo en la necesidad de dejar de preocuparnos sólo por su calidad en relación con los medios impresos.

Cuando colaboramos en una historia colectiva, la mera participación es importante para nosotros, y nos preocupa poco el tratar de emular a Shakespeare y escribir Hamlet a seis manos...

TOS- Si te interesa la autoría múltiple, supongo que te lo pasaste bien con el último fórum. En "Time For No One, Hypermedia Duration", cuatro participantes (Stuart Moulthrop, Nancy Kaplan, Markku Eskelinen y Raine Koskimaa) discutieron la ponencia inicial de Adrian Miles.

KO- ¡Este estuvo muy bien!

La cuestión del tiempo en el hipertexto es un asunto apasionante. Adrian mantenía que el tiempo en el hipertexto se puede describir y entender mejor utilizando las herramientas de la teoría fílmica en lugar de las de la narrativa. Los hipertextos tienen una especie de tiempo híbrido, incluyendo un tiempo independiente de la lectura, y luego está el tiempo del receptor, etc., así que hay muchos tiempos además de los narrativos. Después de esta exposición, ¡todo el mundo atacó a Adrian!

TOS- Según lo describes parece que lo hubieran descuartizado; en realidad fue bastante civilizado, y salieron a la luz muchas cuestiones importanes.

Y con esto acabó el programa por este día, y tuvimos una fantástica cena en un restaurante en la montaña con unas vistas increíbles sobre Bergen.

KO- ¡Eh, eh, no tan deprisa! Después de la cena hubo otra performance: "The Stories of the 7 Speaking Mountains" de Tulle Ruth Koefoed-Jespersen. Es un proyecto de sonido digital que utiliza la forma tridimensional real de las montañas para convertir las ondas en sonidos que cuentan la historia de las montañas. Después de la divertida presentación, nos fuimos a la cumbre de una de las montañas a oir cómo hablaba.

TOS- Yo me fui a dormir. ¿Qué te dijo la montaña?

KO- Que era recomendable que me librase de tí en más de una ocasión.

TOS- ¡Qué cara más dura! Ni siquiera apareciste en nuestro propio panel, que era al dia siguiente a las 9 de la mañana.

KO- No os salió tan mal, o eso me han contado.

TOS- El panel se llamaba "SurREAL: Dramatis Personae on the Digital Stage". Hubo una película de apertura, y luego las cuatro panelistas hablaron acerca de los personajes en diferentes medios digitales. Elin Sjursen examinó la cuestión de la identidad y la representación en los MOOs en una performance en directo, utilizando a Platón como un personaje. Lisbeth Klastrup habló de la identidad como personaje del programa informático detrás de algunas ficciones digitales y su relación con el receptor. Susana Tosca describió el tipo de acciones que los usuarios pueden realizar en los juegos de ordenador y cómo se identifican los jugadores con los personajes en los diferentes géneros de juegos. Finalmente, Jill Walker se ocupó de las implicaciones retóricas detrás del pronombre "tú" en la hiperficción, MOOs y juegos de ordenador, insistiendo en asuntos de identificación personal.

KO- Parece que la identificación en entornos digitales es un asunto complicado, ¿por qué insistir tanto en ello?

TOS- Se ha simplificado en exceso muchas veces, el panel trataba de esbozar una teoría digital de la identificación integrando las diferentes perspectivas y yendo más allá de los modelos narrativos.

KO- Reconozco que me levanté tarde, pero el panel "Reading the Code - Literary Approaches to Cybertext" lo ví entero. La primera ponencia, de Rasmus Blok, se llamaba "Reading Hyperfiction-Mission Impossible?" Identificó algunos problemas de la teoría y la práctica hipertextuales, sosteniendo que el campo no ha avanzado tanto como se esperaba porque su único objetivo, probar la encarnación de mitos postmodernos, lo ha lastrado terriblemente.

TOS- Polémico. ¿Qué dijo la gente?

KO- Casi todo el mundo estaba de acuerdo. El próximo ponente fue Raine Koskimaa, con "Reading Cybertexts - An Empirical Approach." Rainee expuso el método que seguirá un estudio empírico para medir la respuesta de los lectores interactuando con textos digitales. Explicó los datos que han de considerarse y los resultados preliminares de algunas pruebas, además de ocuparse de cómo se interpretarían los datos finales.

TOS- No debemos olvidar la necesidad de estudios empíricos controlados en los estudios digitales, donde los autores tienen a presentar sus intuiciones como si fueran teorías generales de la recepción...

KO- ¡Déjame terminar! Søren Pold leyó su "Writing with the Code - a Cybertextual Poetics". Llamó la atención sobre el a menudo olvidado nivel del código que subyace a cualquier obra digital, por debajo del interfaz; este código puede ser una importante herramienta literaria.

TOS- ¿Poesía algorítmica?

KO- Por ejemplo, y no sólo eso, el código es el responsable de las transformaciones que caracterizan a las formas digitales. Esto es especialmente obvio con las obras que van contra las convenciones de lo "user-friendly".

TOS- Vaya, me alegro que te gustara. A mí me impresionó mucho la última conferencia plenaria de Simon Penny: "Embodied Interaction and the Aesthetics of Behaviour". Fue un comentario de sus múltiples instalaciones robóticas e interactivas. La interacción digital no se limita sólo a las pantallas de nuestros ordenadores, y además Simon defiende que puede aprenderse intuitivamente, como demostró con su robot Petit Mal y el proyecto "Traces" en vídeo CAVE. Penny no quiere dejar el cuerpo humano atrás en la revolución digital, y sus obras cuestionan la idea tan extendida entre los ciberteóricos de que la mente y el cuerpo están totalmente separados y la preferencia por la presencia incorpórea en los entornos digitales.

KO- ¡Es cierto, los vídeos que nos puso eran geniales! Me quedé en la misma sala para el último panel "From Monologic to Dialogic Hypertext". Markku Eskelinen leyó "Cybertext palimpsests: literature to the nth degree", donde examina las ramas de la intertextualidad que consideró Genette y defiende que el hipertexto añade un nivel más de complejidad, ya que las relaciones de los hipertextos no son sólo con otros textos, sino también consigo mismos en sus diferentes versiones o fases. Las transformaciones del cibertexto son más complicadas...

TOS- Ya veo que trabajas mucho.

También me gustó la ponencia de Gonzalo Frasca: "Against immersion - notes for non-virtual reality design." En su opinión, la inmersión le impide al usuario adoptar una distancia crítica para juzgar una obra digital. Propone una adaptación de la teoría brechtiana para mostrar las interioridades del ordenador (el código de programación, los mensajes de error, los errores de sistema, etc.). Si todas nuestras experiencias digitales son inmersivas, no hay meditación.

KO- Hizo una broma sobre cómo Quake no era la mejor meditación posible acerca de la muerte, a no ser que quizá los jugadores tuvieran que tratar luego con las viudas y huérfanos de los monstruos que tan alegremente matan...

TOS- Eso es lo único que anotaste, ¿no? En lugar de la propuesta de Gonzalo de crear un "Teatro de los oprimidos" digital a la manera de Boal.

KO- ¡Porque no entendí esa parte, listilla! Pero sí me enteré de la última ponencia, "Cut to Future: The Prospect of an Ergodic Cinema". Collin Gifford Brooke habló de la evolución y adaptación de los diferentes medios ante la aparición de otros nuevos, y también acerca del papel del cine en la cultura americana.

TOS- Vale, vale, debo admitir que no estoy completamente decepcionada contigo, a pesar de que desapareciste en el último fórum que organizaba Phoebe Sengers'. Se llamaba "Critical Technical Practices", y Simon Penny y Noah Wardrip-Fruin discutieron con Phoebe acerca de la separación de la práctica crítica y técnica en la comunidad digital.

KO- ¿Descubrieron alguna solución o habrá una guerra permanente entre ambos bandos?

TOS- ¡Cómo te gustan los dramas! No hay ninguna guerra, sólo mucha incomprensión. Dieron ejemplos individuales de investigadores y artistas que conjugan ambas prácticas en su trabajo, pero no hay un remedio mágico: la integración parece ser una cuestión de elección personal. Y por supuesto no podemos olvidar el problema curricular: ¿dónde exactamente se sitúa nuestro campo dentro de la organización universitaria general?

KO- Uf, los académicos estáis siempre obsesionados con vuestro estatus, el nombre de vuestra asignatura y todo ese rollo.

TOS- Tenemos que comer.

KO- La interdisciplinariedad viene sola.

TOS- Díselo a los rectores.

KO- Bueno, bueno, por lo que ví, la mayoría de la gente ahogó sus penas en el crucero por los fiordos que cerró la conferencia. Todo el mundo parecía estar pasándoselo estupendamente y estar muy contento de haberse conocido.

TOS- Sí, el ambiente era increíble. Seguramente esta es una de las comunidades investigadoras más vivas que he visto nunca. Y la propia conferencia es cada año más grande y con un programa mejor.

KO- ¿Iremos entonces otra vez el año que viene?

Tosca se lo piensa unos instantes.

TOS- Sí, pero esta vez irás en la maleta.

KO- ¿Podemos negociar que sea tu equipaje de mano?

© Del texto, imágenes y HTML: Susana Pajares Tosca
Septiembre 2000.