EL ICONOTEXTO
UN NUEVO MODELO DE CONSTRUCCIÓN NARRATIVA

 

Dr. Alberto García García
a123gg@hotmail.com

 

   

1. HACIA LA HIPERREALIDAD

Nuestro modo de entender el mundo ha cambiado. La razón principal de este cambio, tal como ha ocurrido a lo largo de la historia de la humanidad, surge a partir de nuevos instrumentos tecnológicos que el ser humano inventa para establecer una relación de dominio frente al medio.

Cada individuo necesita conocer y comprender su entorno físico y, dentro del mismo, existen otros seres humanos que, como él, precisan de tales conocimientos. Desde esta perspectiva cabe entender el medio o entorno físico como el espacio que rodea a un sujeto y a todo aquello que lo conforma. El modo primordial de intercambio de información con este entorno se realiza a través de la comunicación.

Las nuevas tecnologías digitales de comunicación, cuyo principal exponente es Internet, basan su actuación en la creación de entornos artificiales e interactivos. Aparecen, en consecuencia, nuevas formas de relación basadas en hechos comunicativos diferentes a los existentes, y que se derivan de la globalidad del espacio, mensajes y actores que se le suponen a la gran red.

El uso de nuevas herramientas tecnológicas influye directamente, por tanto, en la forma en la que se entablan y desarrollan las relaciones humanas. Aunque también es cierto que la prioridad de conocer mejor los distintos espacios en los que gira la actividad del ser humano, y a los diversos miembros que los habitan, incita a la constante exigencia en el desarrollo de nuevas herramientas de comunicación. En este contexto, podríamos entender la relación que se produce entre el hecho comunicativo y los modos de realización del mismo, como un acto de supervivencia.

No obstante, en ambos casos, el punto de partida radica en nuestra constitución fisiológica. Nuestra percepción del medio se canaliza a través de los órganos sensoriales, mediante los cuales nos conectamos al entorno y recibimos la información necesaria para ejercer aquellas decisiones de interrelación adecuadas. Aunque el 70% de los datos que obtenemos del entorno nos llega a través del sentido de la vista, las restantes vías de información resultan igualmente fundamentales. La comunicación se resuelve en función del procesamiento de todas las variables sensoriales disponibles que llegan al cerebro en un mismo instante. La similitud en la interpretación y posteriores asociaciones a dicho procesamiento conduce, inexorablemente, a una interpretación análoga del entorno por parte de los individuos que lo componen y a reacciones o respuestas semejantes frente al mismo. Desde este punto de vista, este aspecto se convierte en el primer eslabón de unidad cultural.

Por poner un ejemplo, el lenguaje oral, entre otras funciones, pudo convertirse en nexo de unión entre los miembros de una tribu, en la medida en que los diferenciaba de "posibles enemigos", que rodeaban su entorno. Es acertado pensar que una mayor especialización en el modo de comunicar se relaciona directamente con un mejor conocimiento de un determinado entorno. Sin duda, la especialización lingüística facilitó la creación de culturas más perfeccionadas que, de uno u otro modo, fueron imponiéndose a otras con un menor desarrollo lingüístico. La aparición de la escritura selló, de alguna forma, esta unidad cultural.

Narra la leyenda platónica que la escritura fue obra del dios egipcio Toth, y que lo primero que provocó fue un agrio debate entre este dios y el rey de Egipto, Thamos de Tebas. El primero defendía la escritura como medio para salvar la memoria y, por ende, el saber; el segundo, la veía como un modo de descuidar la memoria y refugiarse en lo escrito para, de esta forma, llegar a una falsa sabiduría en lugar del verdadero saber. No obstante, en su origen, tal como señala Luhmann, la escritura cumplió un fin anotador con carácter comercial principalmente.

Pero pronto, la complejidad implícita a un mayor desarrollo en el conocimiento humano, las artes y las ciencias, provocó la necesaria acumulación de hechos culturales. El libro se convirtió en la mejor herramienta de almacenamiento cultural, modificando las formas de entender la característica grupal, en tanto en cuanto, proporcionaba la posibilidad de reunir en sus páginas lo concreto y lo abstracto.

La linealidad propia del libro, que obligaba a un único e inmutable discurso, sirvió para que los autores lo encontraran como la mejor manera de preservar sus pensamientos. Además, esta característica dotaba a sus escritos de la posibilidad de introducir la intencionalidad, lo que hizo del libro uno de los principales ejes constitutivos de las culturas dominantes. Se llegó a una pretendida unificación del saber e, incluso, del espíritu. Sirvan de ejemplo las religiones monoteístas que le otorgaron, la característica de divinidad para encerrar la idea del único Dios. El libro alcanza su culmen espiritual cuando Yavhé o Alá dictan los libros sagrados a sus profetas. Estos libros únicos traían consigo únicas verdades y, con ellas, un único poder cuyo centro intelectual y espiritual giraba en torno a las grandes bibliotecas, poseedoras de todo lo que en aquel tiempo se consideraba conocimiento. Un conocimiento contrastado y parcial a fuerza de preservarlo bajo una pretendida totalidad establecida de antemano.

La imprenta trajo consigo una liberalización de esas verdades únicas ya que con ella se inicia una nueva red de distribución del conocimiento. Estas nuevas certezas provocaron auténticas luchas entre distintas facciones religiosas. Ya no se puede garantizar la unidad de la verdad, sino que se renuevan las inconsistencias propias del debate en torno al conocimiento.

Las grandes bibliotecas o almacenes de conocimiento, han sido una constante desde la aparición del libro. La forma de relacionar distintos textos ha sido la clave organizativa de estas bibliotecas y, por ende, del conocimiento que en ellas se encierra. El ser humano ha racionalizado su entorno en base a conceptos o materias de clasificación. No se estudia el espacio como un todo, sino a partir de diferentes parcelas conceptuales con las que se construye la realidad.

Esta parcelación del conocimiento llega a su máxima expresión a partir de la posibilidad de manipulación digital de la palabra. Aparece la idea de intertextualidad como una entidad real de relación con el conocimiento. La tecnología informática ha hecho posible esta forma de entender y procesar la información necesaria para entablar una óptima relación con el entorno. La realidad en la que estamos inmersos, producto de la recreación de los datos sensoriales en nuestro cerebro, no se construye a partir de parcelas estancas, sino que es consecuencia de una multirrelación y un multiprocesado entre componentes. La informática asume estas maneras y hace posible procesamientos paralelos de información que se unen a través de links o palabras clave. Esta nueva forma de adquisición de datos para construir una realidad es lo que se denomina hipertexto.

La informática aplicada a las comunicaciones, en consecuencia, nos permite interactuar con los datos, de un modo virtual y no real. Así, nuestro espacio de relación se ha ampliado a todo el planeta, tanto en lo que concierne al entorno en el que desarrollarlo, como a las culturas que acceden al mismo.

El ordenador reduce el universo a dígitos, incluida la palabra tanto la hablada como, sobre todo, la escrita. Ésta se transforma en algo manipulable y lleno de vida, puesto que encierra, en sí misma, todo el conocimiento. La palabra digital es el nexo entre textos y constituye un avance fundamental a la hora de entender y construir una nueva realidad, ya que nos facilita su comprensión en términos de hiperrealidad. Este concepto parte del hecho de que la realidad de nuestro entorno no es única, sino que se constituye en un conjunto de realidades paralelas con las que construir nuestro discurso de actuación, en la medida que vamos tomando unas decisiones y no otras.

 

2. EL HIPERTEXTO

Un rasgo esencial de esta nueva forma de tratamiento de la información radica en la posibilidad de interacción con el propio texto. Las posibilidades de la palabra hablada como de la escrita pueden llegar a ser superadas debido a que se nos propone una nueva característica dentro del discurso narrativo: la no-secuencialidad.

Aparentemente, este método nos debe resultar familiar puesto que el cerebro, tal como hemos visto anteriormente, procesa la información obtenida del entorno por medio de los sentidos, de un modo secuencial y no lineal. Los sentidos, por consiguiente, actúan de modo paralelo en un mismo instante. El cerebro recibe, de esta manera, las claves necesarias y suficientes para construir el proceso de realidad, y así permitir la integración del individuo con el entorno del que recibe los estímulos. En consecuencia, a la hora de expresarnos y relacionarnos con el medio, todas las claves informativas que conforman la realidad deben ir interconexionadas para que se produzca un hecho comunicativo con las suficientes garantías de éxito. No ha de seguirse, en todo caso, una trayectoria lineal. Nuestro devenir en el mundo existe en función de múltiples trayectorias con infinitas rutas paralelas, hasta llegar a una única decisión final que constituirá nuestra realidad temporal.

El hipertexto, análogamente, funciona en estos mismos términos. No es una única vía, sino que existe en función de todas las trayectorias y/o posibilidades que propone el autor. Es un universo de información textual que nos conduce a múltiples universos que, a su vez, corren paralelos a los que se encuentra el usuario en el momento inicial. Obviamente, no existe tal inicio o final, puesto que el autor puede ubicarnos en cualquier punto del discurso si, por ejemplo, lo que pretende es que el usuario vaya reconstruyendo la obra.

Las formas de crear una narración, por tanto, se multiplican gracias a la posibilidad de interacción que supone un considerable aumento de la diversidad en función del sujeto actuante más allá del propio texto. Nos encontramos, pues, ante un modo de construcción de realidad en torno a factores que transcurren paralelos a cada individuo. El autor debe plasmar o intentar crear un universo que invoque universos paralelos a los que el usuario pueda acceder. No es importante, en este punto, que el creador de cada universo sea consciente de todas las posibilidades de su creación, aspecto éste que dependerá en mayor medida de los aspectos psicosociales y culturales de cada lector, pero sí debe suponer que el usuario puede llegar a controlar su universo tanto como él mismo. El autor deja de imponer para proponer.

No existe una obra textual cerrada en cuanto a su estructura, pero sí una "acotación" en el número de términos, palabras claves o links. El hipertexto rompe con la intencionalidad que se le presupone al autor en el libro. El espacio, dentro del hipertexto, deja de ser cerrado para pasar a ser totalmente abierto y dinámico.

Evidentemente, al igual que ocurre con el libro, el hipertexto estimula las fronteras infinitas de la imaginación. Esta cualidad es consecuencia del propio texto y no de su estructura. El autor hipertextual debe crear tanto el texto como la manera en la que han de relacionarse el lector y dicho texto. Aquel recorre el camino deseado en función de las pistas propuestas por el autor. Hay un mayor número de posibilidades de interpretar la idea, pero éstas son limitadas. Esta es la gran contradicción del hipertexto: propone un universo de participación pleno, pero delimita la acción de interpretación que cabe ejercer dentro del mismo. El autor, aunque ya no sea omnipresente, sigue estando vivo dentro del texto.

En el hipertexto, la información predomina sobre el conocimiento, puesto que, como hemos visto, el autor se convierte en una especie de "acotador" de realidad. No se intenta conocer la inmensidad, sino sólo lo que es solicitado por el usuario en cada momento, con el fin de acceder a otros contenidos.

Las tecnologías digitales nos hacen conocer el entorno a partir de interconexiones entre infinitas bases de datos, conectadas a través de una gran red. El hipertexto es el medio de comunicación entre ellas, del mismo modo que los distintos grupos neuronales de la "masa cerebral" se relacionan mediante mensajes electroquímicos, para integrar al ser humano en el entorno y representar su realidad física.

Mientras que el libro encierra una totalidad en su interior, el hipertexto es una parcela del universo a explorar que propone un autor en función de una determinada construcción. Se trabaja, consiguientemente, con información en instantes paralelos y dependientes de las exigencias del usuario. El lector se transforma en actor de la obra hipertextual, por lo que deja de ser parte pasiva de la misma para llegar a ser el fundamento por el que el autor debe proponer su construcción narrativa. Se constituye en usuario puesto que participa del texto olvidando, de este modo, su rol de lector. El autor no sólo plasma ideas, conceptos, ensoñaciones, etc., es decir, las pautas de creación que todo autor se plantea ante una hoja o pantalla en blanco, sino que debe fabricar "interacciones" que generen sensaciones diversas. Para ello, no sólo cuenta con palabras, sino que el hipertexto se construye, además, a partir de sonidos e iconos. No es, por tanto, una mera construcción literaria, sino que se constituye en una propuesta de interacción con una realidad que variará a medida que se va construyendo.

El usuario se transforma en el eje nodal de la construcción narrativa. No obstante, es el autor, al que bien podríamos denominar maestro-guía, el que propone la aventura, dictamina las reglas del juego y plantea varios espacios narrativos para que el usuario tenga capacidad de elección. Se introduce, en consecuencia, el factor de aleatoriedad como una de las bases principales que el autor debe tener en cuenta para construir su discurso. Nada es previsible, salvo las conexiones que marca el propio autor. Aparece una nueva forma de construcción literaria en la que no existen capítulos, epígrafes ni índices como base estructural del libro. El hipertexto se configura a partir de áreas de interacción en las que no hay principio ni fin. La narración aparece a medida que el usuario interacciona dentro de las áreas que el maestro-guía propone.

Pongamos un ejemplo: hagamos del hipertexto una casa con tres puertas. El arquitecto nos plantea la posibilidad de que la puerta de la izquierda sea la primera por la que debemos entrar. La segunda puerta, siempre según el arquitecto, debe ser empleada para salir de la casa y la tercera, es decir, la situada a la derecha del frente de la casa, para volver a acceder a ella. El dueño de la vivienda empieza siguiendo las instrucciones marcadas. Poco a poco, no obstante, va cambiando su forma de entrar y salir al edificio y esto no cambia las cualidades y características de la casa. Sale por la primera puerta situada más a la izquierda, para entrar por la siguiente y luego volver a salir por la tercera puerta. Pero esta forma de actuar es modificada cada vez que decide entrar o salir de la casa.

El arquitecto nos propone, aquí, un espacio y una estructura invariables con tres parámetros de interacción; pero es el usuario el que decide cómo usar dichos parámetros para fabricar su propia experiencia dentro de un espacio que, por otra parte, nunca podrá modificar.

Realmente, la función del usuario hipertextual es ordenar un discurso narrativo según una serie de claves propuestas de antemano por el autor. Inevitablemente, el hipertexto se construye a partir de un orden primigenio. No parece factible una construcción narrativa textual cuya base resida, tan sólo, en un gran número de nexos hacia otros textos. La propia construcción gramatical exige un determinado orden y elección de términos en detrimento de otros. La sintaxis exige de una determinada disposición a partir de una serie de reglas. Esta cualidad impone un orden a la construcción del texto que debe ser seguida por el autor hipertextual. Por otro lado, la elección de unas palabras en detrimento de otras sugiere diferentes tipos de narración textual.

El hipertexto, en resumen, está sujeto a una serie de normas estructurales que provienen de la propia construcción sintáctica y narrativa. El autor o maestro-guía las delimita para llegar al acto narrativo. El narrador, por consiguiente, sigue siendo la base principal de la narración.

Pero el ordenador es una herramienta que posibilita nuevas formas de crear y, por supuesto, de narrar. Una característica novedosa que aporta este instrumento es la capacidad que ofrece al usuario de interacción con todo aquello que le llega a través de la pantalla, ya sea texto o imagen.

 

3. EL ICONOTEXTO

Desde que se empezaron a aplicar las ciencias matemáticas a la comunicación, en base a instrumentos informáticos, se han incrementado notablemente las posibilidades del ser humano para construir herramientas comunicativas. Ha empezado a ser posible la representación de nuevos entornos de comunicación basados en la interacción con imágenes.

La máquina de realidad virtual aparece como la primera herramienta construida por el ser humano capaz de reproducir absolutamente todos los entornos posibles de la experiencia de lo real, donde se pueden llegar a simular, igualmente, todos los posibles actos comunicativos. Su principal función consiste en construir dichos espacios, no en establecer las probabilidades que hayan de delimitar la construcción espacial de los mismos. Cualquier espacio es, en principio, posible en realidad virtual, independientemente de sí cumple o no las leyes físicas a las que está sometida la construcción de la realidad. Esta falta de limitaciones conduce hacia un considerable aumento de las posibilidades narrativas. El escenario forma parte del propio hecho comunicativo al poder ser manipulado en toda su extensión llegando, incluso, a poder constituirse en narrador o maestro-guía de la narración si así lo propone el autor. Este nuevo espacio de comunicación, por tanto, adquiere la capacidad de constituirse en mensaje y medio. El emisor y el receptor, además, pueden ser la misma persona ya que sólo necesitan de este espacio artificial para interaccionar dentro del mismo, y recibir o aportar información y mensajes que se generan en todo acto de comunicación. La realidad virtual aparece como el instrumento interactivo por excelencia, puesto que cualquiera de las partes constitutivas que conforman el acto comunicativo virtual, adquiere una entidad modificable dentro del mismo. Además se genera un espacio interactivo y comunicativo total, es decir, plenamente desarrollado para el intercambio de información consigo mismo y con otros participantes. Este espacio inédito es el iconotexto y, evidentemente, existe un autor del mismo que se constituye en el creador de la propia narración.

No obstante, la representación en realidad virtual se limita a los objetos que lo conforman, y no a las sensaciones que provoca. Esta parte sigue perteneciendo a la esfera esencial del individuo, ya que, en último término, nadie se relaciona con su entorno del mismo modo que otra persona. La imaginación y las sensaciones que se producen en todo acto comunicativo siguen perteneciendo al ámbito de lo humano y no al de la representación artificial. Podemos, por tanto, distinguir entre dos tipos de representaciones que se generan al introducir una herramienta interactiva en el proceso comunicativo: las representaciones sensoriales, es decir, las que experimenta cada individuo en función de sus características biológicas, sociales, culturales, etc., y las representaciones artificiales, que son aquellas que produce o re- produce la máquina siguiendo las instrucciones marcadas por el programador o autor del espacio artificial. La realidad virtual es un sistema de interacción sensorial puesto que todo el cuerpo del usuario, física y sensorialmente hablando, interacciona con un sistema que permite la posibilidad de intercambiar datos, informaciones e, incluso, conceptos, gracias a la posibilidad de traducir el lenguaje y el pensamiento a iconos manipulables.

No obstante, la interacción con las representaciones artificiales genera representaciones sensoriales que, bien como respuesta a las artificiales, bien como punto de partida, conducen a nuevas representaciones producidas en la máquina. En el iconotexto, por tanto, existe permanentemente un flujo de ida y vuelta a todos los niveles:

Todas estas relaciones se producen dentro del espacio comunicativo global y según factores de interacción entre el autor y los usuarios. Por ende, el mensaje es un acto interactivo que es modificado continuamente. Este proceso de retroalimentación provoca la creación continua de nuevos mensajes que no dejan de influir permanentemente en el espacio virtual narrativo.

Este espacio llega a los sentidos del mismo modo que éstos obtienen datos del entorno físico. No obstante, también hay que tener en cuenta la influencia directa de los aspectos culturales de cada individuo que determinan una realidad concreta. Estos aspectos, por otro lado, constituyen la referencia fundamental a la hora de determinar la forma en la que el ser humano se relaciona con el entorno. La realidad viene a conformarse como una narración sustentada en determinadas elecciones puntuales, y en la que cada persona se constituye en su único narrador.

La realidad virtual permite, del mismo modo, la representación de los entornos físicos e imaginarios, susceptibles o no de interacción. La imaginación, como entorno de ensoñación, puede ser tomado como el primer ejemplo de experiencia virtual, puesto que en esos mundos imaginarios las leyes físicas son totalmente manipulables.

A diferencia del hipertexto, la realidad virtual no propone un texto o espacio único de interacción, sino un iconotexto o espacio múltiple de simulación e interacción. El autor o maestro-guía, que inevitablemente tiene que estar presente, presenta o propone al usuario un espacio con el que puede comunicarse y construir su discurso. Evidentemente, este entorno virtual debe buscar la interactividad más que la fidelidad con el medio físico. Cuanto más interactivo sea un espacio virtual, más real parecerá al usuario. Se debe tener siempre presente que todo entorno virtual es construido con el fin de generar acciones para crear resultados diferentes a los originales. Esto no implica que la circularidad propia de los espacios artificiales nos lleve al origen desde cualquier otro tiempo del espacio generado posteriormente. Si tomamos como ejemplo a nuestro edificio imaginario y lo comparamos con lo que propone el iconotexto, hemos de decir que el arquitecto propone el espacio y los materiales e instrumentos de que disponemos para construir nuestra casa, pero somos los usuarios los que vamos creando y modificando continuamente el edificio. Podemos llegar a un diseño similar al que ideó el arquitecto, pero podemos no hacerlo y llegar a otros totalmente distintos. El avance apunta, más bien, hacia el hecho de que la estructura delimitada en el hipertexto es superada para pasar, con el iconotexto, a una creación estructural ilimitada en la que disponemos de un número finito de herramientas para interaccionar. Aumentan las posibilidades narrativas en el sentido de que hasta el propio espacio interactivo propone múltiples creaciones discursivas, en las que el autor y el usuario se confunden y, en algunos momentos, se identifican, llegando incluso a constituirse en el mismo actor del hecho comunicativo. El arquitecto podrá convertirse en usuario de su propia creación para desarrollar nuevas posibilidades y recibir mensajes del espacio que lleguen a modificar la concepción inicial de su discurso narrativo. En consecuencia, no es posible la finalización del hecho narrativo a no ser que lo borremos de la memoria del ordenador de todos aquellos usuarios que, de un modo u otro, han interaccionado dentro del mismo.

El cerebro humano tiene la habilidad para procesar, en todo momento, la información, ya sea real o virtual, que recibe de los sentidos. Para ello, compara dicha información con los patrones aprendidos y establecidos por la percepción. Por este motivo, el ser humano no rechaza la posibilidad de interacción en cualquier entorno, aceptando un "engaño" sensorial para ello. Esta característica se convierte en referencia fundamental que debe asumir el autor, si desea representar un espacio iconotextual de comunicación. A diferencia del hipertexto, el autor no debe proponer un argumento o una línea de construcción narrativa, sino un espacio donde el usuario tiene que construir un discurso, o lo que es igual, un universo de interacción. El autor, por tanto, establece un espacio de posibilidades. El usuario construye el discurso dentro de las mismas.

El hipertexto se construye a partir de palabras, es decir, alfabetos; el iconotexto o espacio de interacción comunicativa generado en realidad virtual, es construido a partir de imágenes. El texto puede seguir siendo utilizado, pero ahora es tratado como icono, es decir, como representación de un concepto.

El usuario debe enfrentarse al iconotexto del mismo modo en el que se enfrenta, cada día, al mundo físico que le rodea. No obstante, las posibilidades de representación en realidad virtual son infinitas, puesto que dependen directamente de las propuestas de cada autor y, como hemos visto, las realidades que pueden ser generadas por el ordenador superan, incluso, las leyes físicas que determinan los espacios reales.

La máquina de realidad virtual debe hacer accesibles todas las posibles interacciones que exija el usuario potencial. El autor o maestro-guía, no obstante, debe programarlas o conducir al usuario, sólo y exclusivamente, a los espacios virtuales que él decida fabricar. El maestro-guía se convierte en el factor delimitador y, a la vez, constructor, del discurso. Esta frontera viene marcada por la imposibilidad de construir todos los universos de interacción posibles, ya que cada usuario entenderá su relación con el iconotexto de un modo singular.

La fidelidad a la realidad de la máquina de realidad virtual estará directamente relacionada con el número de universos de comunicación que sea capaz de generar. Se podrán llegar a construir todos los mundos que aparezcan como consecuencia de las incalculables intenciones o sugerencias que exijan el usuario y el autor. Así pues, la narración y el acto comunicativo poseerán estructuras complejas que desembocarán en infinitos modos de relaciones comunicativas.

Esta narración viva y en continua regeneración inicia nuevas formas de contar. El autor tiene la opción de estar siempre en su obra y ayudar al logro de una mejor reflexión acerca de la misma. A su vez, el usuario puede aportar al autor todos aquellos puntos de vista que no había previsto en un principio. Esta obra nace y muere constantemente apoyada en las diversas maneras de interpretar el universo icónico de que está compuesto.

Además, la permisividad con la que es posible actuar debido al potencial anonimato hace del iconotexto el espacio idóneo para una interacción subjetiva. Se proporcionan nuevos estímulos que requieren de un mayor desarrollo sensorial y, en algunos casos, sentimental. Este aparente anonimato, propio de las últimas tecnologías, resulta clave en la creación de nuevas comunidades generadas en el universo textual, como son los "chats" de Internet, o aquellas que empiezan ya a producirse en los universos artificiales de la realidad virtual, conocidas como "comunidades virtuales".

La multiplicidad de lenguajes (texto hablado o escrito, imagen fija o en movimiento, gráficos, música, etc.), que en los espacios virtuales se convierten en iconos, pasan a ser herramientas de las que el usuario dispone para canalizar su propio flujo comunicativo. No se produce una limitación en la comprensión y posterior remisión de mensajes, puesto que cualquier concepto es manipulable. Esto no implica un lenguaje universal, pero sí un mayor acercamiento entre hechos lingüísticos y culturales diferentes. Microsoft desarrolló su entorno de trabajo en base a este principio y consiguió que, dentro del mismo, todo fuera susceptible de manipulación a través de un icono evitando, de este modo, el problemático uso del lenguaje informático que se le presuponía a todo usuario informático. No existe país en el mundo que no conozca y trabaje bajo entorno Windows, por lo que esta forma de interacción basada en la iconicidad ha supuesto una ruptura de fronteras en el modo de interacción con la información.

Evidentemente, Internet, aparte de ser la mayor base de datos del planeta, ha modificado el modo de relación del ser humano. El iconotexto virtual es el nuevo espacio de metalenguaje en el que se van a generar nuevas vías comunicativas que harán real una mayor unificación a la hora de adquirir cualquier clase de información, superando las bases culturales. El uso que se haga dependerá, casi exclusivamente, del patrón social que posea el usuario. Del mismo modo, que los datos que éste recoge del entorno son similares a los que recogería otro individuo en ese mismo entorno; dicho uso estará íntimamente relacionado con los aspectos sociales y culturales de cada individuo.

Nuevos medios de comunicar implican nuevas formas de narrar, entender y procesar todo aquello de lo que somos partícipes. Los nuevos medios consiguen, de un modo u otro, formas inéditas de construcción de realidad.

Con los ordenadores se ha introducido en las máquinas el factor de comunicación más importante: la interactividad. Esta cualidad es la que provoca que necesitemos conocer el entorno físico en el que nos movemos, porque continuamente interaccionamos con él y dentro de él para sobrevivir. La interactividad entre seres humanos ha posibilitado una mejor adaptación al entorno, puesto que ha permitido resolver colectivamente los problemas que se han suscitado con dicho entorno. El hombre ha inventado máquinas que, desde la rueda hasta la calculadora, sustituían o mejoraban diversas facetas en la necesaria interacción con el medio. El nuevo universo digital pretende reducir todo el universo que nos rodea a un espacio figurativo en el que todo sea manipulable. Sabemos que hay muchas realidades, pero la que más nos satisface es aquella que podamos llegar a controlar plenamente.

Esta búsqueda de dominio nos ha llevado a crear el primer espacio figurativo de simulación sensorial y perceptual: Internet. La realidad virtual supone el mayor exponente de esa tentativa racional hacia la comodidad frente al medio, hacia la satisfacción individual frente al espacio colectivo que nos conduce a un espacio caracterizado por la necesidad. Precisamos, así pues, de estos espacios. El iconotexto se constituirá en un espacio artificial en el que intentaremos satisfacer nuestros deseos, del mismo modo que lo hacemos al elegir una determinada película o libro. La diferencia radica en que la narración en una película o un libro es un hecho concluido, finito, mientras que en el iconotexto, ésta empieza y acaba con cada usuario y con cada interacción, siempre teniendo en cuenta la limitación impuesta por el desarrollo del hardware y de la programación informática.

En un mundo en el que la teoría cuántica ha planteado que no existen tiempos ni espacios absolutos, no es de extrañar que el hombre contemporáneo exija un discurso narrativo abierto e inconcluso que permita hacerle sentirse creador. El mismo modo de relación o de comunicación con el ordenador motiva esta sensación: el lenguaje de programación, que viene a ser como la palabra en el acto comunicativo, y el procesado de la información, que es similar a la acción comunicativa, confluyen en una máquina manipuladora de símbolos que funciona a partir de otros símbolos. Palabra y acción convergen, por tanto, en el instrumento comunicativo que supone el ordenador. El iconotexto supone un espacio que, desde su base constructora, parte de una conjunción entre lenguaje y acción, es decir, ambos factores comunicativos se transforman en símbolos que se encuentran en el mismo nivel. El iconotexto, por ello, culmina un ciclo de intencionalidad que pretende dominar la narración en su totalidad.

En esta nueva forma de narrar, el concepto de autoría se difumina, aunque no desaparece, para tratar de crear una narrativa basada en planteamientos primigenios que el autor intenta expresar. De este modo, podemos afirmar que existen dos tipos de autores: el ausente, que construye la base o el modelo sobre el que interaccionar, tal como lo sería un programador de software respecto a su desarrollo programático, y un autor presente, esta vez sí, omnipresente, que construye el discurso en cada momento y que sería similar al usuario que ejecuta el programa informático que el autor ausente ha desarrollado.

Aparece, así, un principio general en todo acto comunicativo que se ha producido a través del ordenador como herramienta de comunicación: la interacción directa y a un mismo nivel, tanto del usuario, como del autor del mensaje. Ambos poseen la misma capacidad para la manipulación del mensaje y la creación de espacios artificiales de comunicación, en los que se pueden llegar a producir respuestas similares a las generadas en el espacio físico real. La única diferencia consiste en el acotamiento de los términos y, la consiguiente limitación en los mensajes empleados en estos espacios.

El iconotexto puede llegar a ser el gran teatro de lo virtual o el universo cognitivo de aquellas personas que, en momentos concretos, necesiten de espacios simulados para comunicarse. Todo depende del grado de interacción del que dotemos a nuestro espacio y, sobre todo, de la necesidad de cada individuo en cada momento de interaccionar con y en el espacio. Tal y como ocurre en el entorno real, necesitamos comunicar y ser comunicados para sentir la experiencia de la vida y, para ello, construimos nuestro discurso narrativo tomando una serie de opciones y desechando otras. Esta concepción nos lleva a un proceso circular. En cualquier situación la elección de una o varias acciones en detrimento de otras es inevitable. Igualmente, el iconotexto permite vivir todas las decisiones de un momento concreto, pero no todas las que pudieran ser posibles en la vida de un individuo, ya que si decidimos empezar a vivir todas las opciones de un determinado momento dejaremos de vivir aquellas otras que se nos habrían planteado en caso de no haber tomado la primera decisión.

El iconotexto, en resumen, se convierte en un paradigma de simulación y de recreación. Así como ocurre en el hipertexto, nos provoca toda una suerte de sensaciones creadoras que lo dotan de la fuerza necesaria para involucrarse, más y más, en su manipulación. Pero, no olvidemos que en el principio siempre está el maestro-guía que previamente conducirá nuestros pasos hacia aquello que nos propone. Esta característica, que siempre ha estado presente en toda narración, vuelve a estarlo aquí, aunque de un modo peculiar.

La realidad que aparece entre nuestras manos es un conjunto de realidades que subyacen implícitas en todo momento de un modo paralelo, no siguiéndose de un discurso lineal impuesto por un autor. No existe principio ni fin, y los actores se confunden entre emisores y receptores.

El espacio en el que se genera toda esta realidad manipulable es lo que, en este artículo, se ha llamado iconotexto.

 


Alberto García García es autor de una tesis doctoral sobre Realidad Virtual, leída en el Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad I de la UCM.


 

© Alberto García García 2000
Espéculo. Revista de estudios literarios. Universidad Complutense de Madrid

El URL de este documento es http://www.ucm.es/info/especulo/numero16/agarcia.html