Diseño de materiales docentes multimedia en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje.

Juan Alberto Sigüenza
juan.siguenza@iic.uam.es


Sumario

  1. Resumen
  2. El cliente.
  3. El programa del curso.
  4. Los contenidos.
  5. El guión.
  6. El diseño funcional.
  7. El diseño gráfico.
  8. Los materiales multimedia.
  9. La implementación.
  10. La validación.
  11. La explotación.

RESUMEN

Este artículo recoge de forma sistematizada y resumida la experiencia obtenida por el autor durante los últimos seis años en el diseño, la dirección y el desarrollo de aplicaciones multimedia para la formación en el Instituto de Ingeniería del Conocimiento (IIC) de la Universidad Autónoma de Madrid. En él se recogen tanto los elementos vinculados al aspecto pedagógico como al desarrollo informático. Durante estos años, la evolución del concepto de formación se ha visto influido por la aparición y consolidación de las nuevas tecnologías de la información, lo cual nos permite dibujar tres etapas claramente definidas: primero fue la informática y su utilización en las denominadas EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) donde se combinaban texto e imágenes estáticas conjuntamente con una interactividad limitada. Posteriormente fue la multimedia y el aumento de posibilidades como consecuencia de la incorporación de imágenes en movimiento y sonido, además de una aumento considerable de la interactividad. Por último y mas recientemente el fenómeno Internet y su plasmación en la World Wide Web. Como señala el título de esta exposición, el contenido principal radicará en una exposición paso a paso de los aspectos relacionados con el diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia para la formación y mas concretamente de aquellas que utilizan como soporte el CD-ROM y que por tanto entran en la categoría de aplicaciones off-line por contraposición a aquellas que utilizan la red como soporte principal (on-line). Hay que aclarar sin embargo que en muchos aspectos ambos tipos de aplicaciones son muy parecidas en cuanto a su diseño y desarrollo y que en muchos casos su diferencia radica solamente en el soporte físico sobre el cual residirán. Aunque en nuestra experiencia se encuentran el desarrollo de aplicaciones para la formación en muy diversas áreas, el objetivo principal de este artículo será el de la aplicación multimedia para la formación en el entorno empresarial.

El cliente

Toda aplicación multimedia dedicada a la formación, en el entorno empresarial, surge ante unas necesidades genéricas o concretas, las cuales muchas veces no son fáciles de identificar, incluso por el propio cliente. El cual, puede acudir a una empresa de desarrollo de software para la formación por varios motivos: haber visto algún tipo de desarrollo de estas características, haber sabido de su existencia a través de diversos medios de comunicación, etc. Por este motivo el primer aspecto del trato con un futuro cliente consiste en ayudarle a la identificación de sus necesidades, con el fin de poder ofertarle una propuesta coherente y adecuada. Ante este punto, son varias las disyuntivas que se pueden plantear y que he agrupado en tres grandes bloques según el tipo de formación que se necesite: declarativa, procedimental o de integración teórico-práctica.

Por otra parte existen diversas categorías de productos dentro de los que se puede clasificar el software educativo:

Por último en este apartado añadir algo acerca de los diferentes perfiles que presentan los clientes de productos multimedia para la formación. Básicamente pertenecen a tres categorías:

El programa del Curso

Previamente a definir los contenidos que tendrá un curso determinado, es preciso efectuar una evaluación con detalle de los requisitos y necesidades que se plantean al abordar un programa de formación determinado.

Comenzaremos siempre por una identificación de necesidades (en muchos casos, ésta identificación habrá sido establecida previamente por la empresa). Por necesidades se entienden aquellos aspectos de la formación que presentan un índice de prioridad relevante en el contexto concreto (p. e. el lanzamiento de un nuevo producto por parte de una entidad financiera, provoca la necesidad de contar con un producto de formación complementario). Hay que reflejar que puede suceder que un análisis externo de las necesidades, no siempre es absolutamente coincidente con las detectadas por la propia empresa.

En cuanto a requisitos nos referimos a los aspectos que tienen que ver con las siguientes disponibilidades:

Una vez definidos los aspectos anteriores habrá que trabajar sobre los contenidos concretos los cuales pasaremos a analizar en el siguiente apartado. Sin embargo previamente será necesario una división de los mismos en objetivos generales y concretos. Esta labor claramente fundamental debe apoyarse tanto en los expertos en el conocimiento específico como en especialistas en formación.

Los contenidos

El desarrollo de los contenidos de un curso de formación va a venir determinado por una serie de aspectos que pasamos a comentar a continuación:

Metodología de la formación a utilizar: Sin tratar de ser exhaustivo podemos reconocer una serie de metodologías de formación que actualmente se aplican en los entornos multimedia de formación:

Tipos de alumnos: Este aspecto es bastante crucial, puesto que la manera en como ha de ser transmitido el conocimiento y evaluado el rendimiento de los estudiantes va a depender, entre otros, de los siguientes aspectos:

Elaboración de contenidos: En este apartado cabe hacer diferentes consideraciones:

El guión

Este es un apartado crucial en el desarrollo de nuestra aplicación multimedia para la formación. Hay que considerar que independientemente de otros aspectos estamos frente a una aplicación multimedia y por tanto la metodología de desarrollo "obliga" a pensar en que la organización de nuestros contenidos, conjuntamente con el resto de los materiales multimedia debe tener una lógica a la hora de su presentación, y en cierto modo unas líneas maestras que sirvan de hilo conductor a la aplicación. Desde este punto de vista no tiene porque haber diferencias con otros medios audiovisuales tradicionales: cine, TV, publicidad, radio, etc. Y por supuesto con otras aplicaciones informáticas vinculadas como son los juegos, presentaciones, etc. En el caso concreto de una aplicación multimedia podemos distinguir un guión estructurado a tres niveles distintos:

El diseño funcional

La funcionalidad de una aplicación multimedia para la formación tiene que definirse mediante el análisis funcional de la misma. Con este término abarcaremos dos aspectos principalmente: Por una parte todo lo relativo a la navegación dentro de la aplicación y por otro los aspectos que tienen que ver con el seguimiento y control de los alumnos a su paso por las diferentes partes de la aplicación.

Navegación: Básicamente la podríamos definir en este caso como la puesta en funcionamiento de diferentes sistemas para facilitar el acceso a la información. A priori podemos distinguir dos diferentes formas de navegación: La navegación que podemos llamar libre y que será aquella en la que el alumno tiene control sobre la aplicación, pudiendo desplazarse a cualquier lugar de la misma sin impedimento alguno. El otro tipo de navegación, al que llamaremos controlada, será aquél que controlará el seguimiento del itinerario formativo que el alumno deberá seguir. En el caso de que el control de el proceso formativo recaiga en la responsabilidad del alumno, deberemos habilitar procedimientos que faciliten el acceso a los diferentes apartados y contenidos. En nuestra experiencia, son cuatro los mecanismos que facilitan el hecho anterior, los cuales además de ser descritos, serán ilustrados gráficamente con un ejemplo de curso desarrollado el cual incluye todos los mecanismos que se pasan a describir:

El otro aspecto relevante a considerar dentro del diseño funcional de la aplicación, es el relativo al seguimiento y control de los alumnos. Desde nuestra perspectiva este hecho abarca los siguientes aspectos:

Los tres puntos finales suelen ser opcionales dependiendo del sistema de formación que se haya diseñado, el tipo de alumnos al que va dirigido, los contenidos concretos, etc.

El diseño gráfico

Cualquier producto multimedia presenta un componente estético de alta relevancia, es decir el producto entra por los ojos. Nadie quiere un producto que puede ser muy efectivo en favorecer el aprendizaje de los alumnos si su estética deja mucho que desear. Este hecho plantea una serie importante de problemas que comienzan con la disyuntiva: ¿lucimiento o efectividad?. No queda mas remedio en muchos casos que ser pragmático y ante las insistencias de un cliente defender nuestras posiciones solamente hasta cierto punto. Hay que tener en cuenta que en muchos casos para una empresa un producto multimedia puede ser utilizado como carta de presentación para demostrar su nivel tecnológico. A la disyuntiva anterior se añaden otros aspectos como los criterios estéticos de cada persona (sobre gustos personales es mejor no intervenir) o cada organización, en este último aspecto entran en juego consideraciones como la importancia de la identidad corporativa, etc. Frente a éstas situaciones, si la empresa cliente cuenta con un equipo de personas que cuidan y diseñan su imagen, entonces podemos considerar que estamos de suerte, puesto que no tendremos que preocuparnos en demasía de esos aspectos. Sin embargo existen puntos clave en los que si deberemos insistir pues afectarán directamente a la efectividad en la programación de una aplicación. Me refiero a la utilización de diseños que ahorran trabajo y por tanto a una aplicación puede desarrollarse a precios mas competitivos. Un diseño que ahorra trabajo es aquel que permite automatizar la construcción de aplicaciones y básicamente consiste en la utilización de un número limitado de tipos de páginas en su diseño: p.e. 3 o 4 tipos de páginas para presentación de contenidos, 1 o 2 tipos de páginas para ejercicios, etc. De esta manera la programación de la aplicación resulta mas sencilla gracias a la reutilización de código.

Algunos ejemplos de diferentes interfaces pueden contemplarse en las siguientes figuras:

En la figura superior se presenta un tipo de interfaz que corresponde a un tipo de diseño gráfico desenfadado y que pretende sumergir al usuario en un entorno virtual. La imagen se corresponde a una captura de pantalla del menú principal de una aplicación desarrollada en el IIC para el BBV.


Imagen grande

En la figura superior se presenta un tipo de interfaz que corresponde a un tipo de diseño gráfico funcional imbuido de la imagen corporativa de la empresa y su área de negocio. La imagen se corresponde a una captura de pantalla del menú principal de una aplicación desarrollada en el IIC para la Red Comercial de Renault.

Los materiales multimedia

Son todos aquellos elementos que configuran una aplicación multimedia, una posible clasificación sistemática tradicional sería:

La implementación

El plasmar una aplicación multimedia comienza con un análisis de lo que denominaremos condicionantes del medio. Bajo este título consideraremos en primer lugar si la distribución del producto multimedia será masiva, p.e. quioscos de prensa, librerías, grandes almacenes, o por el contrario queda restringida a un entorno localizado, p.e. aulas de formación en una empresa, instalación en red o funcionamiento a través de Internet. En ambos casos los condicionantes del medio tendrán que ver fundamentalmente con la plataforma hardware sobre la que funcionará la aplicación y con el sistema operativo y software adicional que será necesario, p.e. módulos runtime, etc. Es lógico suponer que si la aplicación estará disponible para un gran público los requerimientos hardware y software deberán ser lo mas ajustados posibles con el fin de acceder a un mayor número de usuarios, por otra parte si el entorno va a ser el de una empresa deberemos tener en cuenta de que condiciones iniciales partimos y si será necesario o no sugerir la compra de determinados elementos, todo ello por supuesto teniendo en cuenta el enorme efecto presupuestario que puede tener sobre una gran organización la renovación total o parcial de sus equipamientos.

Por otra parte no encontramos con el tipo de herramientas de desarrollo a utilizar en la realización de una aplicación multimedia para la formación. En primer lugar debemos decir que no existen en el mercado herramientas específicas para la realización de aplicaciones multimedia para la formación, aun que si es cierto que existen bastantes productos que denominamos de estantería para la realización de aplicaciones multimedia. Como ejemplo podemos mencionar Authorware, Director, Toolbook, etc. La filosofía de esta herramientas es variada, pero presentan un engarce común con las denominadas herramientas para la realización de presentaciones (p.e Power Point o FreeLance Graphics). Suelen ser sistemas que permiten componer páginas y enlazar los diferentes elementos de una o varias páginas mediante vínculos. Existen diferentes metáforas de funcionamiento, aunque todas ellas hacen uso intensivo de sistemas de programación visual.

A continuación se muestra la pantalla principal de la aplicación Director de Macromedia (http://www.macromedia.com), que utiliza como metáfora el montaje cinematográfico.

Otros tipos de herramientas sin embargo prescinden de los aspectos que faciliten la programación visual y se centran en conseguir una optimización en el rendimiento de la programación, p.e. reducción del tamaño de los programas ejecutables, facilidad en la actualización de los productos, etc. Como ejemplo tenemos Multius, una herramienta desarrollada por el Instituto de Ingeniería del Conocimiento de la Universidad Autónoma de Madrid. Multius permite una programación a través de un lenguaje propio denominado HDL que posteriormente es procesado para convertirlo en código del lenguaje C. A continuación se muestra un fragmento de dicho lenguaje HDL.

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¿Por qué vía puede usted recibir el aviso de un incendio en su centro de trabajo?
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Por los medios de comunicación.
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Por un familiar.
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Por una señal en el panel de control.

Por último siempre será preciso la utilización de lenguajes estándares de programación que entre otras cosas permitan enlazar la aplicación multimedia con otros programas accesorias, p.e. gestores de bases de datos, etc. en la actualidad los mas populares son aquellos que permiten una programación orientada a objetos, p.e. C++ y Java.

La Validación

Una vez concluida la programación de la aplicación multimedia para la formación deberemos someter a esta a una serie de pruebas de validación que por un parte nos permitan verificar su funcionamiento mediante un análisis que debe incluir aspectos tales como:

Y por otra parte se debe efectuar una evaluación de los resultados obtenidos, ésta debe ser por una parte interna y por otra externa..

La Explotación

El último apartado de esta larga cadena de procedimientos no puede ser otro que el poner en funcionamiento bajo condiciones reales la aplicación. No se debe olvidar al efectuar este proceso que se efectúe una evaluación que tenga en cuenta la relación coste/beneficio

Agradecimientos

El autor agradece al Instituto de Ingeniería del Conocimiento el permiso para poder utilizar algunos de los materiales multimedia que ilustran el artículo.

Las aplicaciones multimedia para la formación han sido desarrolladas por el Grupo de Multimedia del IIC formado por las siguientes personas: David Aguado, Santiago Aréchaga, Julia Díaz García, Ana Feijóo, Nuria Herraz, Ana Lozano, Beatriz Lucía, Andrés Muñoz, Carolina Nieva, Silvia del Olmo, Ángel Sánchez y José Luis Taboada.

Este trabajo ha sido posible gracias a un contrato de investigación para la realización de Aplicaciones de Técnicas de Multimedia al Desarrollo de Software Educativo suscrito por el autor y la Asociación para el Desarrollo de la Ingeniería del Conocimiento (ADIC) 1995-96-97-98-99.

El trabajo ha sido también posible gracias a la financiación obtenida de la ayuda de la CICYT TEL97-0306 para el desarrollo del Proyecto: "Interedu (Internet en la Educación)". I.P.: Juan Alberto Sigüenza Pizarro.

Nota biográfica


Profesor de la Escuela Técnica Superior de Informática (http://www.ii.uam.es). Instituto de Ingeniería del Conocimiento (http://www.iic.uam.es). Universidad Autónoma de Madrid (http://www.uam.es)